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Tanks坦克大战

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Tanks坦克大战

创建工程,场景:

  将素材导入,Unity5以上的版本,无需担心素材包的路径问题,中文路径也可以直接导入了,简单方法就是将素材包直接拖到Project面板

  

  游戏所需要的场景在Prefabs里的LevelArt,拖入后,加载很慢,是因为场景在渲染,这时需要去设置Window-lighting,选中Scene,讲auto的勾去掉,就不会自动渲染,其他设置以后再研究。

  

  然后设置Camera中的背景色,选择自己喜欢的颜色,然后调整Camera的位置,适应场景

  

  选择视野,设置为正交

  

 

添加坦克,控制坦克前后移动:

  坦克由Tank,DustTrail组成。为坦克添加Box Collider,点击Edit Collider调整Collider大小

  

  为Tank添加Rigidbody,然后将整个Tank制成Prefab。

  代码控制Tank前后移动(TankMovement.cs):为什么用FixedUpdate而不是Update

public float speed = 5;
private Rigidbody rigidbody;
// Use this for initialization
void Start () {rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
}// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {float v = Input.GetAxis("Vertical");//速度rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
}

 

  运行程序后发现Tank会翻转,导致向上运动,需要设置Rigidbody中的属性,y轴位置是不变的,所以将Y轴定死,Tank是围绕Y轴旋转,并不围绕其他两轴旋转,则定死X,Z轴

  

控制坦克的旋转

1 float h = Input.GetAxis("Horizontal");
2 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;

 

 修改坦克控制的灵活性(增加坦克编号)
  因为有两个坦克对战,一个允许使用A,S,W,D控制,一个允许使用方向键控制,则需要增加同样的控制不同的名称定义,在Edit-Project Setting-Input

  

  同理,vertical也可以这样操作。

  然后定义变量number,区分坦克1和坦克2。

1 float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer" + number);
2 //速度
3 rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
4 float h = Input.GetAxis("HorizontalPlayer" + number);
5 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;

 控制坦克子弹的发射

  在Model文件夹中找到Shell,然后为Shell添加Capsule Collider(胶囊碰撞器),然后将其制成Prefab;

  在Tank下创建Empty Gameobject,将其拖到坦克炮筒口,定义一个TankAttack.cs,控制子弹的生成,利用GameObject.Instantiate().

 1 public class TankAttack : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject shellPrefab;
 4 
 5     public KeyCode fireKey = KeyCode.Space;
 6 
 7     private Transform firePosition;
 8     // Use this for initialization
 9     void Start () {
10         firePosition = transform.Find("FirePosition");
11     }
12     
13     // Update is called once per frame
14     void Update () {
15         if (Input.GetKeyDown(fireKey))
16         {
17             GameObject.Instantiate(shellPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation);
18         }
19     }
20 }

 控制炸弹的飞行和爆炸

  子弹的飞行需要速度,速度则需要刚体组件,为Shell添加Rigidbody。在TankAttack.cs中定义子弹的速度,public型,便于在界面上修改调试。

 1 public class TankAttack : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject shellPrefab;
 4 
 5     public KeyCode fireKey = KeyCode.Space;
 6 
 7     private Transform firePosition;
 8 
 9     public float shellSpeed = 15;
10     // Use this for initialization
11     void Start () {
12         firePosition = transform.Find("FirePosition");
13     }
14     
15     // Update is called once per frame
16     void Update () {
17         if (Input.GetKeyDown(fireKey))
18         {
19             GameObject go = GameObject.Instantiate(shellPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation) as GameObject;
20             go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = go.transform.forward * shellSpeed;
21         }
22     }
23 }

   子弹发射后会存在很多Prefab,占内存,需要销毁,使用Destroy(),为Shell创建Shell.cs组件,子弹爆炸的动画效果,需要ShellExplosion这个prefab。这个Prefab勾选Play on awake,表示在实例化成功时即开始运行动画效果。

  

 1 public class Shell : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject shellExplosionPrefab;
 4     // Use this for initialization
 5     void Start () {
 6     
 7     }
 8     
 9     // Update is called once per frame
10     void Update () {
11 
12     }
13 
14     void OnTriggerEnter(Collider col) {
15         GameObject.Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation);  
16         GameObject.Destroy(this.gameObject);
17     }
18 }

  然后爆炸的动画Prefab没有自动销毁,为ShellExplosion创建组件DestoryForTime.cs,在Start方法中就调用Destory()方法销毁,但不是立即销毁,而是在一定时间以后。然后该动画的Duration = 1.5s,所以设置为1.5秒以后销毁。

 1 public class DestoryForTime : MonoBehaviour {
 2 
 3     public float time;
 4     // Use this for initialization
 5     void Start () {
 6         Destroy(this.gameObject, time);
 7     }
 8     
 9     // Update is called once per frame
10     void Update () {
11     
12     }
13 }

 控制炸弹对坦克的伤害

  为Tank的Prefab添加tag名为"Tank",在Shell.cs中使用SendMessage()方法,在碰撞后触发方法中参数的方法。

1 if (col.tag == "Tank")
2 {
3       col.SendMessage("TankDamage");
4 }

  为Tank创建组件TankHealth.cs。这里涉及使用tank爆炸的动画Prefab,TankExplosion,注意里面的方法必须与Shell中SendMessage()方法中的参数相同。

 1 public class TankHealth : MonoBehaviour {
 2 
 3     public int hp = 100;
 4     public GameObject tankExplosion;
 5     // Use this for initialization
 6     void Start () {
 7     
 8     }
 9     
10     // Update is called once per frame
11     void Update () {
12 
13     }
14 
15     void TankDamage()
16     {
17         if (hp <= 0) return;
18         hp -= Random.Range(10, 20);
19         if (hp <= 0)
20         {
21             GameObject.Instantiate(tankExplosion, transform.position + Vector3.up, transform.rotation);
22             Destroy(this.gameObject);
23         }
24     }
25 }

  然后创建第二个坦克,注意修改键盘按键。

  修改坦克的外观

控制相机视野的跟随

  为Camera创建FollowTarget.cs  

  这里是两个Gameobject,则跟随物体移动,取两者中点与相机(Camera)的距离保持不变:offset = this.transform.position - (player1.position + player2.position) / 2

  控制视野的大小:相机随两物体中点的变化在移动,渐渐的会失去某一个物体的视野,由于我们相机的Projection选择的是Orthographic,所以可以控制其Size属性,使其Size和两坦克之间的距离的比例保持不变,这样当距离变大时,Size也变大,视野就变大,两个坦克就会一直在视野中。我们一开始的Size定为10,两个坦克之间的距离是16,10/16 = 0.625,比例是定值。运动过程中求两物体间距离,使用Vector3.Distance().

  然后这里还存在一个问题,当某个坦克被消灭时,则某个物体的position就取不到,是空指针,这时我们继续去算Distance或者中点,就会报错,需要加上null的判断。

 1 public class FollowTarget : MonoBehaviour {
 2 
 3     public Transform player1;
 4     public Transform player2;
 5 
 6     private Vector3 offset;
 7     private Camera camera;
 8     // Use this for initialization
 9     void Start () {
10         offset = this.transform.position - (player1.position + player2.position) / 2;
11         camera = GetComponent<Camera>();
12     }
13     
14     // Update is called once per frame
15     void Update () {
16         if (player1 == null || player2 == null) return;
17         transform.position = (player1.position + player2.position) / 2 + offset;
18         float distance = Vector3.Distance(player1.position, player2.position);
19         float size = distance * 0.625f;
20         camera.orthographicSize = size;
21     }
22 }

 

给游戏添加音效

  添加音乐两种方法:1.为物体添加AudioSource组件,如果不需要Awake时播放,就把勾去掉,从代码里使用AudioSource.play();2.代码里定义一个AudioClip,然后使用AudioSource.PlayClipAtPoint();

  背景音乐:创建一个空物体,命名为GameManager,添加AudioSource组件。然后添加音乐,勾选循环播放即可。

  坦克爆炸的声音:在爆炸的时候播放而不是在Awake的时候播放,在代码里添加;

public AudioClip tankExplosionAudio;AudioSource.PlayClipAtPoint(tankExplosionAudio, transform.position);

 

  添加子弹打出的声音:在TankAttack.cs中添加;

public AudioClip shootAudio;AudioSource.PlayClipAtPoint(shootAudio, transform.position);

  添加子弹爆炸的声音:在Shell.cs中添加;

public AudioClip shellExplosionAudio;AudioSource.PlayClipAtPoint(shellExplosionAudio, transform.position);

 给坦克添加音效

  因为坦克声音一直存在,所以可以通过添加组件AudioSource,然后用play()来使用。坦克有两种状态,行走和停止,要切换声音,在TankMovement.cs中通过代码控制。

 1 void FixedUpdate () {
 2         float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer" + number);
 3         //速度
 4         rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
 5         float h = Input.GetAxis("HorizontalPlayer" + number);
 6         rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
 7         //tank声音切换
 8         if (Mathf.Abs(v) > 0.1 || Mathf.Abs(h) > 0.1)
 9         {
10             audio.clip = drivingAudio;
11             if(audio.isPlaying == false)
12                 audio.Play();
13         }
14         else
15         {
16             audio.clip = idelAudio;
17             if (audio.isPlaying == false)
18                 audio.Play();
19         }
20 }

 给坦克添加血条控制

  利用UGUI的Slider,但是Slider是长条进度条,要做成圆形,可以去Sprite的文件中利用Health Wheel。系统的Slider,删除Handle Slide Area,这是进度条的拖动点,不需要。将Slider的Background的Source Image设置成Health Wheel,将Fill Area中的Fill的Source Image也设置成Health Wheel。然后修改Slider的大小,改成40*40;然后修改滑动方式,修改成360度的,修改Fill的Image Type属性,改成Filled。为了让两个Health Wheel重叠,设置Background、Fill Area、Fill的Stretch,选择上下左右填充。然后将Canvas的Render Mode设置成World Space(设置成世界空间的原因是为了让Main Camara渲染)。将Cavas整体移动到Tank中。

  修改Canvas的大小,发现并没有变化,是因为Slider并没有在Stretch中选择四周填充。,将Slider调整到与地面平行,适当的大小。

 1 void TankDamage()
 2     {
 3         if (hp <= 0) return;
 4         hp -= Random.Range(10, 20);
 5         hpSlider.value = (float)hp / hpTotal;
 6         if (hp <= 0)
 7         {
 8             //没血了,播放爆炸的声音
 9             AudioSource.PlayClipAtPoint(tankExplosionAudio, transform.position);
10             GameObject.Instantiate(tankExplosion, transform.position + Vector3.up, transform.rotation);
11             Destroy(this.gameObject);
12         }
13     }

 

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Tanks坦克大战

创建工程,场景:

  将素材导入,Unity5以上的版本,无需担心素材包的路径问题,中文路径也可以直接导入了,简单方法就是将素材包直接拖到Project面板

  

  游戏所需要的场景在Prefabs里的LevelArt,拖入后,加载很慢,是因为场景在渲染,这时需要去设置Window-lighting,选中Scene,讲auto的勾去掉,就不会自动渲染,其他设置以后再研究。

  

  然后设置Camera中的背景色,选择自己喜欢的颜色,然后调整Camera的位置,适应场景

  

  选择视野,设置为正交

  

 

添加坦克,控制坦克前后移动:

  坦克由Tank,DustTrail组成。为坦克添加Box Collider,点击Edit Collider调整Collider大小

  

  为Tank添加Rigidbody,然后将整个Tank制成Prefab。

  代码控制Tank前后移动(TankMovement.cs):为什么用FixedUpdate而不是Update

public float speed = 5;
private Rigidbody rigidbody;
// Use this for initialization
void Start () {rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
}// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {float v = Input.GetAxis("Vertical");//速度rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
}

 

  运行程序后发现Tank会翻转,导致向上运动,需要设置Rigidbody中的属性,y轴位置是不变的,所以将Y轴定死,Tank是围绕Y轴旋转,并不围绕其他两轴旋转,则定死X,Z轴

  

控制坦克的旋转

1 float h = Input.GetAxis("Horizontal");
2 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;

 

 修改坦克控制的灵活性(增加坦克编号)
  因为有两个坦克对战,一个允许使用A,S,W,D控制,一个允许使用方向键控制,则需要增加同样的控制不同的名称定义,在Edit-Project Setting-Input

  

  同理,vertical也可以这样操作。

  然后定义变量number,区分坦克1和坦克2。

1 float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer" + number);
2 //速度
3 rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
4 float h = Input.GetAxis("HorizontalPlayer" + number);
5 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;

 控制坦克子弹的发射

  在Model文件夹中找到Shell,然后为Shell添加Capsule Collider(胶囊碰撞器),然后将其制成Prefab;

  在Tank下创建Empty Gameobject,将其拖到坦克炮筒口,定义一个TankAttack.cs,控制子弹的生成,利用GameObject.Instantiate().

 1 public class TankAttack : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject shellPrefab;
 4 
 5     public KeyCode fireKey = KeyCode.Space;
 6 
 7     private Transform firePosition;
 8     // Use this for initialization
 9     void Start () {
10         firePosition = transform.Find("FirePosition");
11     }
12     
13     // Update is called once per frame
14     void Update () {
15         if (Input.GetKeyDown(fireKey))
16         {
17             GameObject.Instantiate(shellPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation);
18         }
19     }
20 }

 控制炸弹的飞行和爆炸

  子弹的飞行需要速度,速度则需要刚体组件,为Shell添加Rigidbody。在TankAttack.cs中定义子弹的速度,public型,便于在界面上修改调试。

 1 public class TankAttack : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject shellPrefab;
 4 
 5     public KeyCode fireKey = KeyCode.Space;
 6 
 7     private Transform firePosition;
 8 
 9     public float shellSpeed = 15;
10     // Use this for initialization
11     void Start () {
12         firePosition = transform.Find("FirePosition");
13     }
14     
15     // Update is called once per frame
16     void Update () {
17         if (Input.GetKeyDown(fireKey))
18         {
19             GameObject go = GameObject.Instantiate(shellPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation) as GameObject;
20             go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = go.transform.forward * shellSpeed;
21         }
22     }
23 }

   子弹发射后会存在很多Prefab,占内存,需要销毁,使用Destroy(),为Shell创建Shell.cs组件,子弹爆炸的动画效果,需要ShellExplosion这个prefab。这个Prefab勾选Play on awake,表示在实例化成功时即开始运行动画效果。

  

 1 public class Shell : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject shellExplosionPrefab;
 4     // Use this for initialization
 5     void Start () {
 6     
 7     }
 8     
 9     // Update is called once per frame
10     void Update () {
11 
12     }
13 
14     void OnTriggerEnter(Collider col) {
15         GameObject.Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation);  
16         GameObject.Destroy(this.gameObject);
17     }
18 }

  然后爆炸的动画Prefab没有自动销毁,为ShellExplosion创建组件DestoryForTime.cs,在Start方法中就调用Destory()方法销毁,但不是立即销毁,而是在一定时间以后。然后该动画的Duration = 1.5s,所以设置为1.5秒以后销毁。

 1 public class DestoryForTime : MonoBehaviour {
 2 
 3     public float time;
 4     // Use this for initialization
 5     void Start () {
 6         Destroy(this.gameObject, time);
 7     }
 8     
 9     // Update is called once per frame
10     void Update () {
11     
12     }
13 }

 控制炸弹对坦克的伤害

  为Tank的Prefab添加tag名为"Tank",在Shell.cs中使用SendMessage()方法,在碰撞后触发方法中参数的方法。

1 if (col.tag == "Tank")
2 {
3       col.SendMessage("TankDamage");
4 }

  为Tank创建组件TankHealth.cs。这里涉及使用tank爆炸的动画Prefab,TankExplosion,注意里面的方法必须与Shell中SendMessage()方法中的参数相同。

 1 public class TankHealth : MonoBehaviour {
 2 
 3     public int hp = 100;
 4     public GameObject tankExplosion;
 5     // Use this for initialization
 6     void Start () {
 7     
 8     }
 9     
10     // Update is called once per frame
11     void Update () {
12 
13     }
14 
15     void TankDamage()
16     {
17         if (hp <= 0) return;
18         hp -= Random.Range(10, 20);
19         if (hp <= 0)
20         {
21             GameObject.Instantiate(tankExplosion, transform.position + Vector3.up, transform.rotation);
22             Destroy(this.gameObject);
23         }
24     }
25 }

  然后创建第二个坦克,注意修改键盘按键。

  修改坦克的外观

控制相机视野的跟随

  为Camera创建FollowTarget.cs  

  这里是两个Gameobject,则跟随物体移动,取两者中点与相机(Camera)的距离保持不变:offset = this.transform.position - (player1.position + player2.position) / 2

  控制视野的大小:相机随两物体中点的变化在移动,渐渐的会失去某一个物体的视野,由于我们相机的Projection选择的是Orthographic,所以可以控制其Size属性,使其Size和两坦克之间的距离的比例保持不变,这样当距离变大时,Size也变大,视野就变大,两个坦克就会一直在视野中。我们一开始的Size定为10,两个坦克之间的距离是16,10/16 = 0.625,比例是定值。运动过程中求两物体间距离,使用Vector3.Distance().

  然后这里还存在一个问题,当某个坦克被消灭时,则某个物体的position就取不到,是空指针,这时我们继续去算Distance或者中点,就会报错,需要加上null的判断。

 1 public class FollowTarget : MonoBehaviour {
 2 
 3     public Transform player1;
 4     public Transform player2;
 5 
 6     private Vector3 offset;
 7     private Camera camera;
 8     // Use this for initialization
 9     void Start () {
10         offset = this.transform.position - (player1.position + player2.position) / 2;
11         camera = GetComponent<Camera>();
12     }
13     
14     // Update is called once per frame
15     void Update () {
16         if (player1 == null || player2 == null) return;
17         transform.position = (player1.position + player2.position) / 2 + offset;
18         float distance = Vector3.Distance(player1.position, player2.position);
19         float size = distance * 0.625f;
20         camera.orthographicSize = size;
21     }
22 }

 

给游戏添加音效

  添加音乐两种方法:1.为物体添加AudioSource组件,如果不需要Awake时播放,就把勾去掉,从代码里使用AudioSource.play();2.代码里定义一个AudioClip,然后使用AudioSource.PlayClipAtPoint();

  背景音乐:创建一个空物体,命名为GameManager,添加AudioSource组件。然后添加音乐,勾选循环播放即可。

  坦克爆炸的声音:在爆炸的时候播放而不是在Awake的时候播放,在代码里添加;

public AudioClip tankExplosionAudio;AudioSource.PlayClipAtPoint(tankExplosionAudio, transform.position);

 

  添加子弹打出的声音:在TankAttack.cs中添加;

public AudioClip shootAudio;AudioSource.PlayClipAtPoint(shootAudio, transform.position);

  添加子弹爆炸的声音:在Shell.cs中添加;

public AudioClip shellExplosionAudio;AudioSource.PlayClipAtPoint(shellExplosionAudio, transform.position);

 给坦克添加音效

  因为坦克声音一直存在,所以可以通过添加组件AudioSource,然后用play()来使用。坦克有两种状态,行走和停止,要切换声音,在TankMovement.cs中通过代码控制。

 1 void FixedUpdate () {
 2         float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer" + number);
 3         //速度
 4         rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
 5         float h = Input.GetAxis("HorizontalPlayer" + number);
 6         rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
 7         //tank声音切换
 8         if (Mathf.Abs(v) > 0.1 || Mathf.Abs(h) > 0.1)
 9         {
10             audio.clip = drivingAudio;
11             if(audio.isPlaying == false)
12                 audio.Play();
13         }
14         else
15         {
16             audio.clip = idelAudio;
17             if (audio.isPlaying == false)
18                 audio.Play();
19         }
20 }

 给坦克添加血条控制

  利用UGUI的Slider,但是Slider是长条进度条,要做成圆形,可以去Sprite的文件中利用Health Wheel。系统的Slider,删除Handle Slide Area,这是进度条的拖动点,不需要。将Slider的Background的Source Image设置成Health Wheel,将Fill Area中的Fill的Source Image也设置成Health Wheel。然后修改Slider的大小,改成40*40;然后修改滑动方式,修改成360度的,修改Fill的Image Type属性,改成Filled。为了让两个Health Wheel重叠,设置Background、Fill Area、Fill的Stretch,选择上下左右填充。然后将Canvas的Render Mode设置成World Space(设置成世界空间的原因是为了让Main Camara渲染)。将Cavas整体移动到Tank中。

  修改Canvas的大小,发现并没有变化,是因为Slider并没有在Stretch中选择四周填充。,将Slider调整到与地面平行,适当的大小。

 1 void TankDamage()
 2     {
 3         if (hp <= 0) return;
 4         hp -= Random.Range(10, 20);
 5         hpSlider.value = (float)hp / hpTotal;
 6         if (hp <= 0)
 7         {
 8             //没血了,播放爆炸的声音
 9             AudioSource.PlayClipAtPoint(tankExplosionAudio, transform.position);
10             GameObject.Instantiate(tankExplosion, transform.position + Vector3.up, transform.rotation);
11             Destroy(this.gameObject);
12         }
13     }

 

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