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破晓传说Boss切屏效果小记

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破晓传说Boss切屏效果小记

老头环手残党玩不动,还是玩玩破晓吧。不能白玩,里面的Boss战这个专场效果觉得挺有意思,逆向了下。

屏幕特效,分为几个部分:1、主体火焰 2、中间刀光火焰 3、碎点点 4、RT溶解扩散 5、径向模糊(懒得加了)

主体火焰部分用的序列不出所料

中间刀光由下列贴图混合提供造型

    

 碎点极坐标采样增加细节

RT溶解由UV与噪声图控制,并且有参数控制溶解的旋转方向,左右阈值控制等 

有个有意思的点,火焰的颜色不是直接用颜色参数lerp得,而是通过一张rampTex来提供颜色信息,这样的好处是不同部分算出来的灰度结果能得到一个统一的颜色变化。

 

 其他就是把需要变化的参数开出来曲线K值调效果了,还原效果如下

破晓传说Boss转场材质效果_哔哩哔哩_bilibili

破晓传说Boss切屏效果小记

老头环手残党玩不动,还是玩玩破晓吧。不能白玩,里面的Boss战这个专场效果觉得挺有意思,逆向了下。

屏幕特效,分为几个部分:1、主体火焰 2、中间刀光火焰 3、碎点点 4、RT溶解扩散 5、径向模糊(懒得加了)

主体火焰部分用的序列不出所料

中间刀光由下列贴图混合提供造型

    

 碎点极坐标采样增加细节

RT溶解由UV与噪声图控制,并且有参数控制溶解的旋转方向,左右阈值控制等 

有个有意思的点,火焰的颜色不是直接用颜色参数lerp得,而是通过一张rampTex来提供颜色信息,这样的好处是不同部分算出来的灰度结果能得到一个统一的颜色变化。

 

 其他就是把需要变化的参数开出来曲线K值调效果了,还原效果如下

破晓传说Boss转场材质效果_哔哩哔哩_bilibili

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